Wie aus einigen meiner Spieleberichte hervorgeht; Ich bin von den alten Spielen verwöhnt.
Das ist wohl auch einer der Gründe aus denen ich eher ein altes Spiel zum wiederholten Male spiele als ein neues auszuprobieren.
Die alten der Tales of-Reihe, Maniac Mansion, Woodruf und sogar Spiele die nur einen Weg aufweisen wie Day oft he Tentacle, Simon the Sorcerer 1+2, Kings Quest, Space Quest. Wobei es bei letzterem so schöne viele Möglichkeiten gibt zu sterben. Sogar mit unterschiedlichen Sterbeszenen.
Freeelancer, hat so schöne Musik. RE muss es wirklich bald mal wieder spielen. Ja. Nur wegen der Musik wegen.
Es erinnert mich ein wenig an Innerspace. Schiffe gestalten und Auftrag erfüllen.
Bei Space Colony und Sims liebte ich das Bauen und RE das Spielen. Zweiteres hat richtig spaß gemacht sobald Tante und Onkel Rosebut Unterstützung zusagten. Die Grafiken waren mager jedoch ausgereift. (Negativbeispiele siehe Fallout 4.) Ich würde sogar sagen für die damalige Zeit war die Grafik gut. Es gab zahlreiche Möglichkeiten einen Character zusammenzustellen UND ohne großes Programmierkönnen war es möglich eigene Kleider und Frisuen zu erstellen, bzw. andere Fanmades einzufügen. (Ich frage mich wie viele ihren ersten Versuch total verhunzt haben…. *schauder * … ich habe ein Monster erschaffen…..
Space Colony hat vorgegebene Level und die Möglichkeit Level selber zu basteln. Es waren zwar einfach, jedoch volle Grafiken.
Mir ist einfach wichtig etwas durch ein Handeln verändern zu können.
Diese Möglichkeit fehlte mir bei Dead Space (die Reihe die von Fortsetzung zu Fortsetzung schlechter wurde). Bei Mass Effekt Andromeda wird dem Spieler nur vorgetäuscht etwas zu verändern. Ich bezweifle, dass wenn die Priesterin nicht stirbt, dass die Kett uns anders gegenüber stehen werden.
Ich bin sehr sicher, dass wenn wir den niedlichen Kett mit dem Hornkreis töten, das Ende anders wird.
Ich hasse es wenn Spiele Lücken aufweisen. Halb fertig sind, sozusagen.
Bei Mass Effekt Andromeda und Outer Worlds bleibt das Geheimnis um die Erde, gleich wie, unbeantwortet.
Einfallslosigkeit. Ein weiterer Nachteil. Eines der besten Spiele. Tales of Symphonia (1). Am Ende soll etwas einen Namen bekommen. Statt einen auszuwählen wird einfach keiner genannt. Richtig gut wäre es gewesen, wenn der Spieler einen Namen hätte eingeben können und dieser mit allen Errungenschaften für das nächste Spiel übernommen worden wäre. Selbst den alten Namen nehmen wäre besser gewesen als dieses Ausbleiben von allem.
Es jedem recht machen wollen und daher keine Entscheidung treffen. Das gibt es in der Politik zu genüge. Soetwas brauche ich nicht in Spielen. Eine gute Begründung ist nötig.
Positivbeispiel. Tales of Symphonia. Kratos. Wenn ich ihn statt Zelos als Begleiter möchte muss ich bestimmte Kriterien erfüllen und damit leben, dass er sühnen möchte und sein bisheriges Leben, dessen Entscheidungen schlecht nennt.
Ich hasse das.
Ich habe die Möglichkeit den Aufreißer zu behalten.
Die Begründung liegt darin, dass der „Böse“ bis zum Ende als böse dargestellt werden muss. (Das sehr viele die Situation anders sehen beruhigt mich etwas. Nur wer den „Bösen“ als Böse sehen möchte, soll das tun.) Dann gibt es noch den Hintergrund der japanischen Kultur in der dieses Büßen und Sühnen als edel gilt. Naja, ich muss nicht erwähnen zu welcher Personengruppe Kratos zählt.
Beide Wege geben leichte Änderungen. Meine Entscheidung bewirkt etwas.
Ähnlich bei Tales of Destiny. Wenn ich meine Charaktere vor dem ersten Bosskampf so hoch levle, dass ich den ersten großen Gegner (oder war es der Zweite?) besiegen kann, dann gibt es ein alternatives Ende. OK, damals nur eine kurze Szene und einen Informationstext, aber ich habe mit meiner Entscheidung etwas beeinflusst und ziemlich dumm aus der Wäsche geschaut... .
Der Großteil der neuen Spiele ist schlechter.
Die Gründe sind einfach herzuleiten.
-Größerer Markt (Mehr PC-Besitzer, größere Akzeptanz der Eltern für Spiele. Konkurrenz der Supereltern, die mehr Geld für die Geschenke ausgeben um sich zu profilieren, … .)
Spiele erscheinen schneller.
Sie sind daher kürzer im Gespräch.
Auch wenn ich für Larry den falschen Humor habe es ist gelungen, durchdacht und die Lösungen sind herleitbar. Wenn du dir die Hände nach dem Toilettengang nicht wäscht, selber Schuld.
Die neuen Spiele sind zu voll gepackt.
Es gibt dies und das und jenes und alles zeitgleich.
Statt ein Notizbuch einzubauen wie bei Nancy Drew gibt es die leuchtenden so wie nicht leuchteten Punkte und Lichtsäulen, Umrandungen ect.
Der Spieler hat weder einen Grund die mittlerweile viel zu langen Texte zu lesen, noch sich etwas zu merken, noch die Gegend zu erkunden.
Dadurch wird Zeit gespart. Für die versteckten Dinge braucht niemand mehr eine Komplettlösung oder Geduld.
Selten, dass es unnütze Sackgassen gibt in denen einfach nur eine besonders auffällige Pflanze gibt, die nicht jedes Mal im Spieleverlauf benötigt wird.
Essentielle Items können nicht verkauft werden. Warum also überlegen was sich im Inventar befindet? Auch die seltenen Items gibt es heutzutage massig. (Da ist mir das Unterhosenmonster [<-- zu viele Bedingungen zeitgleich und dann nicht jedes Mal] fast noch lieber.)
Warum kein Quest starten, den verkauften Gegenstand zurück zu bekommen oder alle Händler absuchen bis der gefunden ist, der diesen Gegenstand hat.
(Das Robin Hood GB-Prinzip ist absolut daneben.)
Alles in einem Durchgang erledigen.
Wenn eine Spielereihe dafür bekannt ist, OK. Aber um diese Spielergruppe (einmal spielen, alles erleben, dann Spiel in den Müll) einzufangen, die Spielereihe, die für „Erlebe alles etwas anders, weil du dich für bestimmte Freunde entscheidest“ zu verändern nenne ich unverschämt.
Durch diese Änderung werde ich gezwungen jedes kleine Geheimnis von jedem Character zu erfahren. Ewige Szenen, kurze Kampfzeiten, Szenen, Skits… . Das ist ermüdend.
(nochmal anders ausgedrück)
Früher gab es kleine Szenen und viel Spielen. Bei Zelda nervte die Eule… heute ist jede Szene wie die Eule.
Früher gab es einen Vorspann, evtl. eine Zwischenszene und einen Endspann (bei den Japanischen oft mit kleinem Zusatz, wie bei Illusion of Time. Wenn die Konsole lange genug an blieb saßen die Charas in einer Schule und gingen nach hause. Solche liebevollen Zusätze fehlen. Einfach ein Das wird dann sein. Du hast die Welt nicht umsonst gerette. Wiedergeburt. Du hast die Welt nicht umsonst gerettet, sieh nur allen geht es gut, so groß sind die Städte geworden (Secret of Evermore). Heute gibt es unzählige lange Szenen statt kurze Sequenzen und Hinweise in Textform bei gesprächen.
Bei Tales of waren die Skitz früher kurz. Ein zwei Sonderskitz je Chara die etwas länger waren… heute sind es mehr und längere Skits….
Bei zu viel vergeht die Lust (Auch wenn alles bei einem Durchlauf zu schaffen ist, bzw. aufgezwungen wird, nervt das.) Selbst der Kollege, der FF mag weil alles beim ersten durchlauf zu schaffen ist, hat sich von Mana 2 SNES begeistern lassen und es mit zwei Gruppenzusammensetzungen duchgespielt. (Die drittte mit dem Remake -Meine Meinung darüber steht wo anders) Wenn selbst so ein Neuzeitkiddi von der Möglichkeit eines erneuten Durchlaufes überzeugt werden kann, gebe ich die Hoffnung auf eine Besserung nicht auf.
Immer öfter wird angezeigt wenn es was neues gibt… was soll das ? Entweder jemand redet öfter mit den NPC und erfährt mehr, oder eben nicht.
Unausgeglichenes Leveln.
Mit Level 9 haut mich das Monster aus Gebiet A weg und mit Level 10 haue ich das Monster mit einem Schlag weg. Da läuft etwas verkehrt.
Das sind die Spiele, bei denen die Steuerung keine Auswahl der Angriffe zu lässt. Ist ja auch egal welchen Angriff ich nutze wenn egal wie drauf hauen das Monster besiegt.
Es war besser als ich noch herausfinden musste wer wie am besten zu besiegen ist und meine Techniken entsprechend anpassen oder optimieren musste.
Giftempfindlicehr Chara --> Giftgegner --> Abstand
Baummonster --> Feuer
Feuerdrache <-- Feuer = Gegner HP+
wann stoßen, schlitzen, Sprung-Schlag anzuwenden ist.
Die schlimmste Steuerung ist die, bei der ich mich bewegen muss, oder Sprachbefehle geben soll.
Anstatt gemütlich im Bett noch etwas mit dem Handheld zu spielen soll ich körperlich umdrehen um nach hinten zu schauen.
Was machen Gehbehinderte? DS zuklappen, Rollstuhl drehen und sehen, dass das Umdrehen womöglich nicht angenommen wurde?
Bei Zelda mussten nur die Fackeln an und ausgepustet werden. Beim Essen spielen wird da schwer.
„Bella“ in dein Gerät rufen, wenn du im Frühling draußen spielst, um deinen Nintendog zu rufen ist peinlich. Mir ist es peinlich. Leute mit Sprachbehinderung können es gar nicht spielen. (Da habe ich eine Entität zum Testen für. Seine Stimme wurde nicht erkannt.)
Die Idee dahinter, die besorgten Eltern zu beruhigen, wird besonders amüsant wenn du dem Richtigen bei den Tanzspielen der PS-Konsole zu siehst. Der Sieger bewegte sich so gut wie nicht. Er kannte die Punkte.
Ähnlich lustig der 100% Sieger bei Sing Star. Sie summte nur.
Mehrfachenden. Maniac Mansion zeigt wie es geht.
Ich finde ja die Ausrede der Deponia Programmierer gut, warum Deponia 1 diese Möglichkeit nicht nutzte.
Sie haben von Anfang an eine Fortsetzung geplant.
Ich hätte ihnen Metro 1 + 2 auf den Tisch knallen sollen.
Wer diese Spiele nicht kennt: Bei Metro 2 wurde von den Programmierern festgelegt, dass ein der drei Enden stattfand, unabhängig davon welches der Spieler wählte.
Heutzutage würde ich erwarten, dass mein Ende ausgewählt wird.
Also: Mein Chara spielt weiter, außer er starb am Ende. In diesem Fall muss ein Chara da sein, den ich alternativ steuere, auch wenn ich Teil 1 nicht spielte (oder keinen Save mehr habe).
Noch etwas, dass mich bei den heutigen Spielen nervt.
Der Text rattert durch. Ich habe keine Möglichkeit vor Untertitelwechsel (oder Textwechsel bei unsynchronisierten Spielen) ein unbekanntes Wort nachzuschlagen oder nachzulesen, wenn die Aussprache undeutlich war.
Früher war nur so möglich. Dann war es übergangsweise so, dass ich einstellen konnte was ich möchte. Heute bleibt mir nur zu hoffen mittlerweile jedes Wort zu kennen oder mir muss der allgemeine Inhalt genügen.
So würde ich heute keine Lust haben mit englischen Spielen zu beginnen. (Bei einem Film kann ich pausieren.)
Ganz davon ab, dass die Untertitel immer kontrastärmer und kleiner werden. Untertitel brauchen nicht gut aussehen, sie müssen gut lesbar sein.
Die Steigerung von diesem Ärgernis sind die Spiele mit zeitlich begrenzten Antworten wie bei Walking Death. Die Zeit ist um bevor ich jede Frage gelesen habe.
Die Möglichkeit der Diskussion wie der erstellte Charakter reagieren würde, oder welche Antwort wohl welche Konsequenzen haben könnte entfällt ebenfalls.
Es ist nicht realer. Ich muss meine Optionen nicht lesen, bevor ich jemandem antworte. Ich weiß was ich antworte. Ich kenne meine Welt und hier die Konsequenzen meines Handelns.
Nur ein Beispiel: Erschießen oder leben lassen.
Was würde ich tun wenn ich die Wahl habe? Richtig. Hier gibt es keine Waffe für mich UND keinen möglichen Untoten, den ich erschießen könnte wenn ich wollte.
Sicherlich haben ich den alten Spielen Fehler verziehen, die ich heute nicht verzeihe. Damals konnten die Spiele noch nicht so viel Festplatten-, Arbeits- und Grafikspeicher nutzen.
Ein Fehler der Hersteller war es besonders zu den Anfangszeiten von 3D-Grafik sofort zu beginnen anstatt die aktuellen Spiele wie geplant umzusetzen und erst im Anschluss die Möglichkeiten parallel zu erkunden.
DLC-Burger. Ich denke diesbezüglich genügt dieses Stichwort.
Zusätzliche Möglichkeiten ähnlich eines Teil 2 sind OK. Nur dann bitte kompatibel, ausgereift und entsprechend lang. Ein DLC nur für einen Satz neue Schuhe ist Geldmacherei.
Ebenfalls wenn das fehlerfreie Gesamtpaket mit 5 DLC am Ende weniger kostet als das Hauptspiel.
Remakes:
Ich frage mich immer wie es sein kann, dass Remakes grafisch und akustisch schlechter sind als ihre Vorgänger, und gemocht werden.
Oder wenn Inhalte, die beim Original nicht verwendet wurden weil der Speicherplatz fehlte (Orbvideos bei Mana für den SNES) weiterhin nicht verwendet werden.
Es ist auch lustig, wenn ein Spiel fünf Remakes erlebt und andere Spiele dieser Reihe nicht mal ins englisch übersetzt werden.
Noch toller wird es wenn die Fanübersetzung gestoppt wird, weil die Übersetzung angekündigt wurde und nicht erscheint. (Hier soll sich jeder seinen Teil denken.)
Nachziehen von schlechten Vorbildern statt Konkurenz mit Top Grafiken zu bilden.
Animal Crossing - Calshelding (Bei Zelda noch recht gut umgesetzt) (Vorher gab es eine kontinuierliche Verbesserung der Grafiken.)
Es ist einfach leichter in der Herstellung und hat sicher auch geldliche Vorteile, die nicht an den Endverbraucher weiter geleitet werden.
Daraus entstehen auch solche No-Gos wie z.B. bei Zelda Breath of the wild. Die Grafiken der Hauptcharaktere sind konturlos.
Einige Gebäude, Hintergründe sind richtig gut, andere so leer wie meine Toilette nach dem Abspülen. Dadurch vergeht mir die Lust dieses Spiel zu spielen.
(Ich war neugierig, und wollte mehr über die Handlung erfahren. Meine Erkenntnis: Ebenso wenig Zelda wie Skyward Sword. Möglich sogar noch weniger.
Was ist so schwer daran ein simples Prinzip wie das von Zelda zu erfüllen?
Ich weiß, einigen gefällt es sehr. Um gut zu diskutieren was alles an diesem Spiel nicht Zelda ist, müsste ich es durchspielen. So langweilig kann mir nicht sein. Auch wenn die Idee der Abnutzung mal etwas neues ist, befürchte ich das Masterschwert wurde dadurch zum Massenitem.) Zelda Twighlight Prinzess (Erste Version) hatte bessere Grafiken!
Nachdem Mass Effekt und Outer Worlds Besserungen zeigten, bin ich versucht meine Prinzipien für Cyberpunk zu brechen. Immerhin ist noch ein Urlaub ausstehend, den ich mit Sicherheit nicht im Ausland verbringe.
Nicht gut waren besonders folgende Punkte. Denn was außer Faulheit soll der Grund sein nicht als z.B. Krogan zu beginnen?
Es müssten acht statt zwei Pathfinder eingesprochen werden.
Es müsste "ein Menschen Ark wird gefunden werden" Abenteuer geschrieben werden.
Die erste Mission müsste vier Textversionen haben.
Sam müsste nicht unbedingt vom Salarian erfunden worden sein um an das Kind vererbt zu werden.,