2.Arsenal
Hier kommt Ausrüstung rein die in den Regeln (noch) nicht behandelt wird.
Die Preise für diese Ausrüstung sind schon modifiziert das heißts, dass eventuelle Hausregeln diesen Preis nicht mehr modifizieren!
1.Cyberware
1.1. Cyberfügel
Halterung
Preis: 5.000 Nuyen Verfügbarkeit: 8 Essenz: 1
An einer Halterung kann man ein Paar Flügel befestigen.
Flügel (Paar)
Preis: ((Str.-(Str.Min.-1))+(Ges.-(Ges.Min.-1))*1000+20.000
Verfügbarkeit: 14
Kapazität: 6
Die Stärke muss mindestens auf der Höhe der Konstitution des Charackters gewählt werden.
Die Flügel geben die Bewegungsrate (fliegend): *2, *6, +4 und die Möglichkeit die Fertigkeit Fliegen zu lernen.
Desweiteren geben sie auch ein zusätzliche Kästchen auf dem Körperlichen Zustandsmonitor.
Mögliche Ausstatung:
Verstärkungen (Grw. S. 463)
Synthetische Federn
Kap: [1] Preis: 2.500 Nuyen
Die Flügel sehen vom Aussehen aus wie echte Flügel, auch wenn trotzdem niemand glauben wird das sie natürlichem Ursprung sind.
Federmesser:
Sie wollen mehr aus ihren Cyberflügeln rausholen?
Dann rüsten sie sie mit Flügelmessern aus. Diese geschärften Schwungfedern ermöglichen es ihnen ihre Gegner mit tödlicher Eleganz zu zerschneiden.
Kap: [2] Preis: 5.000 Nuyen
Reichweite: 1
Schaden: (Str. + 2)K
DK: -2
Die äußeren Schwungfedern werden so geschärft das sie als Nahkampfwaffe benutzt werden können, wobei sie als Cybernahkampfwaffe mit Waffenloser Kampf benutzt werden.
Für den Schaden wird dabei die Stärke der Schwingen benutzt.
Diese Modifkation ist inkompatibel mit der Synthetische Federn Modifikation.
1.2. Cybergliedmaßen
1.2.1. Einfach Gliedmaße
Stärke und Geschicklichkeit liegt auf dem Minimum der jeweiligen Rasse
Verfügbarkeit: 2 Preis: 2000 Nuyen (Synthethisch +1000 Nuyen)
Ess: 1 Kap: 0
Ist nur als Standardt oder Gebrauchtware verfügbar
1.2.2. Standard Cybergliedmaßen
Stärke und Geschicklichkeit liegen auf Rassenminimum +2
Verfügbarkeit: 4 Preis: 6000 Nuyen
Ess: 1 Kap: 15/20 (Arm/Bein)
Synthethisch
Preis: 8000 Nuyen Kap: 5/7 (Arm/ Bein)
1.2.3. Maßangerfetigte Cybergliedmaßen
Str: Rassenminimum+3 bis Rassenmaximum Ges: Rassenminimum+3 bis Rassenmaximum
Offensichtlich:
Verfügbarkeit 10
Preis: ((Stärke-Rassenminimum)+(Ges-Rassenminimum))*2000
Ess: 1 Kap: 15/20 (Arm/Bein)
Synthetisch
Verfügbarkeit: 10
Preis: ((Stärke-Rassenminimum)+(Ges-Rassenminimum))*2500
Kap: 8/10 (Arm/Bein)
Bei Stärke bzw. Geschicklichkeit ist der tatsächliche Wert der Cybergleidmaße gemeint.
1.2.4. Verstärkungen
Verstärkungen von Cybergleidmaßen sind bis Stufe 4 möglich.
2.Waffen
2.1. Ares Bugburner (Schrotflinte)
Die Ares Bug Burner ist die perfekte Lösung um Bereiche dauerhaft zu säubern. In ihr ist eine vollautomatische Schrotflinte mit einem Flammenwerfer unter dem Lauf kombiniert. Die Effektiv dieses Flammenwerfers wird noch durch die Patentierten Napalm Geschosse gesteigert.
Präzision: 4 (6)
Schaden: 12K
DK: -1
Modus: HM/SM/AM
RK: 2
Munition: 10 (s)
Verf. 18V
Preis: 4.500 ¥
Standardupgrades/ -zubehör
Smartlink (intern)
Unterlaufflammenwerfer (KF S.50)
Vordergriff
Schockpolster
2.2. Gatlingshotgun:
Der Ursprüngliche Prototyp basiert auf einem Umbau der Vindicator.
Präzision: 3
Schaden: 13K
DK: -1
Modus: AM
Rk: 2
Munition: 100(gurt)
Verfügbarkeit: 28V
Preis: 10.000¥
Verwendet die Reichweiten von Schrotflinten und die Fertigkeit Schwere Waffen zum bedienen.
2.3. Kaliber .50 Revolver
Präzision: 4
Schaden: 11K
DK: -2
Modus: EM
RK: -
Munition: 4(tr)
Verfügbarkeit 12V
Preis: 1.000¥
Hat der Charakter weniger als Stärke 6 (im kontrollirendem Arm) muss er eine Probe auf Stä + Kon (3) absolvieren um die Waffe unter Kontrolle zu halten. Scheitert die Probe muss er vor dem nächsten Schuss erst wieder eine Handlung "Waffe bereitmachen" verwenden.
3.Panzerung
3.1. Hellfire Armour (nicht die aus Fallout)
Panzerungswert: 12
Kapazität 2
Verfügbarkeit: 12V
Preis: 3.000¥
Merkmale:
Feuerresitenz 6
Flammensystem (4 Kapazität, 500¥)
Das Flammensystem kann auf der Panzerung Flammen mit einem Schaden von 1-10, für 10/Schaden Minuten, erzeugen. Dies ist für den Nutzer bis 4 Schaden ungefählich (Nach der Regel zum Erfolge kaufen). Diese Flammen können zum einem im Nahkampf gefählich werden (wer will schon eine "brennende" Person festhalten ?) und zum anderen liefern sie einen Würfelpoolbonus von +2 auf Einschüchterungsproben. Außerdem sollte dieses System nicht in geschloßenen Räumen, in oder auf Fahrzeugen oder in der Nähe von brennbaren Materialen benutzt werden. Desweiteren könnte bei einem Patzer bei einer Schadenswiederstndsprobe der Treibstoffvorrat beschädigt werden, welches spektakuläre Auswirkungen haben könnte.
4.Restlich
4.1.Mehr zu Feuer:
4.1.1. Brandgranate (Aerosol)
Schaden: 12K (Feuer)
DK: -6
Sprengwirkung: 10m Radius
Verfügbarkeit: 16V
Preis: 125¥
4.1.2. Brandgranate:
Schaden 14K (Feuer)
DK: -6
Sprengwirkung: -2/m
Verfügbarkeit: 16V
Preis: -2
4.1.3. Brandmunition:
Verursacht neben dem normalen Waffenschaden auch noch 4 Feuerschaden bei getroffenen Zielen
Preis: 120¥/10 Schuss
Verfügbarkeit: 12V
4.1.4. Drachenfeuermunition (Schrotflintenmunition)
Schaden: +2 (Änderung auf Feuerschaden)
DK: -6
Preis: 200¥/10 Schuss
Verfügbarkeit: 14V
Reichweite: Taser
Nutzt Choke Regeln
Die für einen Patzer notwendigen 1 werden um die Anzahl der in einer Handlung abgegeben Schüsse reduziert (Also eine Eins weniger bei einem Schuss wie z.B. bei einem Angriff in EM oder zehn Einsen weniger (notwendig) bei einer Vollautomatischen Langen Salve).
4.2. Haftgranaten(modifikation)
Preis: +50¥
Die Granaten bleiben am Aufschlagspunkt kleben und können nur mit einer Probe von Stä+Kon (3) entfernt werden.
Man kann auch Granaten mit Aufschlagszünder so platzieren diese explodieren bei einem Entfernungsversuch wenn nicht gleichzeitig auch eine Fingerfertigkeits Probe (4) gelingt.
Natürlich kann man die so aktivierten Granaten auch an Türen o.ä. kleben so das sie bei der nächsten Bewegung explodieren.