Ok, kann ich machen. Da ich das ganze aber für meine persönliche Savage Worlds Version geschrieben habe und alles nur von der Regelseite wird die Liste vielen nicht sonderlich viel sagen.
Daher werde ich das ganze hier jetzt über Text aufbereiten was doch recht viel werden könnte. XD Da wohl einzelne Posts eine Zeichenbeschränkung haben werde ich das ganze auch über doch einige Posts aufteilen.
MUSKELN
Es gibt diverse künstliche Muskeln die, die natürlichen Muskeln ganz ersetzen oder sie nur ergänzen. Ich habe sie in drei Arten eingeteilt.
Kunstmuskeln
Kunstmuskeln ersetzen die natürlichen Muskeln völlig und erhöhen massiv die Kraft. In der Grundversion gibt es sie in vier Stufen. Von 1 der schwächsten Stufe bis vier der stärksten. Neben der Kraft erhöhen sie auch ein wenig die Robustheit.
Daneben gibt es noch Sondervarianten wie die von der Firma Tscherenkov die noch mehr massive Kraft verleihen aber schon ziemlcih bulky sind und so die Bewegung einschränken.
Kunstmuskeln sind extrem teuer.
Katzenmuskeln
Katzenmuskeln verbessern die natürlichen Muskeln und sind nicht kompatibel mit Kunstmuskeln. Sie erhöhen nicht die rohe Kraft sondern Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Sprungkraft. Man kann damit auch schneller laufen.
Auch diese gibt es in vier Stufen. Zusätzlich gibt es eine Reihe von Sondermodellen mit denen man besser klettern oder schleichen kann.
Katzenmuskeln sind extrem teuer.
Myomermuskeln
Diese Form der Kunsmuskeln werden nicht subdermal implantiert sondern sind künstliche Muskelstränge aus Kunststoff und Metall die über der Haut angebracht werden. Sie verleihen enorme Kraft machen aber bulky und schränken die Beweglichkeit ein. Da sie die Körpermasse extrem erhöhen, erhöhen sie auch ganz ordentlich die Robustheit. Auch die Myomermuskeln kommen in vier Stufen und in Sondermodellen.
Myomermuskeln sind ziemlich günstig im Vergleich zu den anderen Muskeln und sind deshalb sehr beliebt bei Strassengangs auch weil man durch die Optik ordentlich Eindruck schinden kann.
Exoskeleton-Plugs
Das sind keine Muskeln sondern nur Verbindungen die am ganzen Körper angebracht werden damit man Exoskelette nutzen kann (wie man sie zum Beispiel aus Elysium kennt). Wer solche Plugs implantiert halt gilt als Arbeiter und Prolet wodurch man bei der HighSociety keinen so guten Stand hat.
Die Exoskelette kommen auch n verschiedenen Ausführungen, da die meisten aber für schwere körperliche Arbeit ausgelegt sind erhöhen sie vor allem die körperliche Kraft. Zusätzlich gibt es auch militärische Upgrades wie Schwere Panzerungen die man drauf montieren kann oder Gyroskope die das tragen von schweren Waffen problemlos ermöglicht. So kann man aus einem reinen Skelett schnell eine GundamSuit machen.
ANMERKUNG: Mit meiner Liste verfolge ich ein ganz anderes Ziel als zum Beispiel bei Shadowrun. Je offensichtlicher Cybertech ist desto billiger. Je versteckter desto teurer aber auch professioneller gilt diese. Damit will ich das Feeling sehr viel punkiger gestalten. Da der Tenor in SR ja ist möglichst unauffällig zu sein, hat beinahe kein Spieler Cybertech den man so auch auf den ersten Blick erkennen würde. Ich hab die Preise so gestaltet das man sich zumindest bei Spielbeginn es sich nicht leisten kann unauffällige Cyberware in Massen einzubauen (von Headware vielleicht abgesehen). So sind eben die gut sichtbaren Myomermuskeln oder Exoskeltte wirklich um ein vielfaches billiger als die kaum sichtbaren Kunstmuskeln haben aber Regeltechnisch fast die selben oder sehr ähnliche Effekte.
BOOSTER
Reflexbooster
Das sind Systeme die, die allgemeinen Reflexe stark verbessern. Sie machen schneller und man wird schwerer im Kampf zu treffen. Außerdem ist es damit leichter möglich mehr Handlungen durchzuführen. Sie kommen ebenfalls in vier Stufen und sind recht teuer.
Booster müssen aktiviert werden was eine freie Aktion benötigt und je länger man sie laufen lässt desto mehr Erschöpfung verursachen sie.
In Savage Worlds kann man ja fast beliebig viele Aktionen raus hauen wenn man sie die Würfe entsprechend erschwert. Booster reduzieren daher die Erschwernisse von Mehrfachaktionen. Mit einem Booster der Stufe vier ist es daher ohne Probleme möglich drei Aktionen pro Runde rauszuhauen. Ist mit jeden anderen Booster oder ganz ohne Booster auch möglich dann aber halt mit entsprechenden Erschwernissen.
Das wichtigste an einem Reflexbooster ist aber das man im Fernkampf schwerer zu treffen wird weil man so unglaubliche Reaktionen hat.
Chembooster
Chembooster sind die sehr billige Variante der Reflexbooster (und so ziemlich die einzigen Booster die man sich beim Charakterbau leisten kann) und diese kann man nur starten wenn man einen chemischen Aktivator inhaliert was eine Aktion benötigt.
Sie funktionieren genauso wie Reflexbooster außer das sie schwerer zu aktivieren sind und doppelt so viel Degeneration verursachen (ist etwas ähnliches wie Essenzverlust bei Shadowrun). Auch hier wird das Ziel verfolgt das alles mehr cyberpunkiger ist und nicht zu clean.
Adrenalinaktivator
Erweitert den Reflexbooster so das dieser automatisch aktiviert wird wenn man verletzt wird.
MoveByWire
Das absolute Optium an Booster. Move by Wire laufen immer, müssen also nie aktiviert werden und erschöpfen auch nicht. Sie geben also alle Vorteile von Reflexbooster haben aber keinerlei Nachteile. Zusätzlich erhöhen sie auch noch die Bewegungsfähigkeit.
MoveByWire ist absolut unbezahlbar und Spieler werden wohl nur an so ein Teil kommen wenn sie es irgendwo stehlen oder es einen Corporate Agent aus dem Leib reißen.
Reaktionsvrstärker
In Savage Worlds ist es so das man zwar theoretisch mehrere Aktionen durchführen kann (mit heftigen Mali) aber niemals zwei mal die selbe Aktion. Das heißt man kann zum Beispiel nicht zwei mal die selbe Waffe in der selben Runde benutzen. daher braucht man zwei Waffen, eine in jeder Hand um je einmal beide Waffen zu benutzen.
Der Reaktionsverstärker bricht diese Regel auf so das man ein und die selbe Waffe zwei mal oder sogar dreimal einsetzen kann (auch hier gelten natürlich die Erschwernisse von Mehrfachaktionen, also ohne Booster ist das ganze mit ordentlich Mali belegt) je nach dem ob man sich Stufe 1 oder 2 besorgt.
Multitasking SPU
Ein Headwarechipset das die Mali durch Mehrfachaktionen weiter runter setzt. Zusammen mit dem besten Booster und der besten Multitasking SPU kann man vier Aktionen pro Runde raus hauen ohne dafür Mali auf seine Würfe zu erhalten.
SloMo SPU
Eine billige Form der Multitasking SPU (man kann aber beides haben), die einem eine weitere freie Aktion verleiht aber eine automatische Erschöpfungsstufe pro Runde verursacht.
Anmerkung: Bei der vierten Erschöpfungsstufe geht man KO.
CYBERGLIEDMASSEN
Auch hier verfolge ich einen punkigeren Ansatz als in SR. In SR sind Cybergliedmaßen teuer (Nuyen und Essenz) und können eigentlich nix, sind pure Essenzverschwendung solange man nicht enorm viel Kohle investiert.
In meinen Setting sind Cybergliedmaßen billig was Geld und Degeneration (Essenz) betrifft. So das man schon alleine aus Optikgründen gerne mal einen Cyberarm implantiert. Shadowrun zerstört mit seinen Schwerpunktsetzungen bei Cybertech sehr viel Cyberpunk. Das mag vielleicht realistisch sein, aber bei mir geht bei Cyberpunk Style over Substance.
Cybergliedmaßen kommen in einer großen Vielzahl an Modellen die alle auch durchaus Vorteile geben können.
Zuerst aber mal:
Cybergelenke
Diese Teile, die irgendwo am Rücken oder der Seite des Rumpfes implantiert werden, ermöglichen es ein zusätzliches Armpaar zu tragen. Man kann dann also richtig freaky aussehen.
Die Cyberarme selber sind nicht im Preis inbegriffen.
Und hier nun die Cybergliedmaßen:
Standardgliedmaße
Ein Cyberarm oder -bein der die natürliche Extremität ersetzt. Hat keine Vor- oder Nachteile. Hat aber eine Kapazität für 6 Einbauten.
Cyberline Edge
Sehr teure Edelgliedmaßen. Auf Wunsch sind sie nicht von natürlichen Extremitäten zu unterscheiden und sie haben Platz für 8 Einbauten.
Sillinger Streetpunk
Sillinger ist eine Cybertechfirma die sehr günstige Cybertech herstellt ( von denen gibt's auch Kunstmuskeln oder Chembooster und alles mögliche andere auch, immer mit Drawbacks). Sillingergliedmaßen sind sehr günstig und bulky so das man sie niemals tarnen kann. Außerdem haben sie nur Platz für 4 Einbauten.
Affenarme
Solche Arme müssen immer paarweiße implantiert werden damit sie Wirkung zeigen. Sie sind länger als normale Arme und geben einen Vorteil im Nahkampf und beim Klettern.
Octopusarm
Diese Arme ersetzen für gewöhnliche nicht die normalen Arme sondern werden an Cybergelenken montiert. Sie sind 1,5m lang und können sich auf bis zu 6m strecken. Sie sind gelenkslos so wie echte Octopusarme. Sie haben keine echten Hände weswegen man damit ein wenig eingeschränkt ist. Aber wie ein echter Oktopus kann man auch mit diesen Armen greifen. Solche Arme geben Vorteile beim Klettern oder beim festhalten oder Ringen mit anderen Personen. Durch die hohe Reichweite können sie auch im Nahkampf Vorteile bringen.
Mantisarm
Wie Oktopusarme werden auch diese Arme selten als Ersatz für die natürlichen Arme genommen sondern an Cybergelenke montiert. Sie sind tödliche Nahkampfwerkzeuge mit erhöhter Reichweite und hohem Schaden haben aber keine Hände.
Mechanikerarm
Dieser Arm ist optimiert für einen der drei Mechanikerbereiche "Waffenbau", "Maschinenbau" oder "Computerhardware". Er enthält alles an Werkzeuge die man braucht und gibt einen Bonus im entsprechendem Bereich.
Zehenläuferbeine
Diese Beine kommen paarweiße und sind geformt wie die hinteren Beine von Tieren. Dadurch kann man schneller laufen und springen und sieht ein wenig freaky aus.
Kängaruhbeine
Auch diese Beine kommen paarweiße und erhöhen die Sprungkraft enorm.
Zusätzlich gibt's noch eine Reihe kleinerer und minderwertigerer Prothesen die ich hier jetzt nicht alle auflisten will.
Vorerst mach ich mal Pause. Später werde ich weiter schreiben, wir sind ja erst am Anfang der Liste. Als nächstes kommen dann die Hand- und Fußaufsätze für Cybergliedmaßen und eine Reihe von Einbauten.
CYBERHÄNDE
Cyberhände und Cyberfüße werden in der Regel auf Cybergliedmaßen montiert und nur seltenen an natürliche Arme und Beine montiert. Man kann diese bei Cybergliedmaßen auch beliebig austauschen.
Kreissägehand
Die Hand wird simpel durch eine Kreissäge ersetzt. Brutale Nahkampfwaffe aber unter normalen Menschen ist man damit nicht gerade gerne gesehen.
Flexhand
Eine Hand mit der alle Finger in beliebige Richtungen bewegt werden kann und die auch sehr biegsam ist. Gibt Vorteile wo Fingerfertigkeit vonnöten ist.
Chirurgenhand
Eine Hand wie man sie auch bei der Gameplaydemo von Cyberpunk 2077 bei dem Ripperdoc gesehen hat. Sie ersetzt praktisch alles an OP-Werkzeug (nicht aber große Maschinen) und gibt sogar einen Bonus.
Hydrozangenhand
Eine große hydraulische Zange die enorme Kraft fürs quetschen hat. Auch ziemlich freaky.
CYBERFÜSSE
Affenfüße
Müssen paarweiße erworben werden. Die Füße werden durch Hände ausgetauscht (ähnlich wie bei Affen). Mit diesen kann man dann genauso gut greifen und arbeiten wie mit normalen Händen und man bekommt einen Bonus fürs Klettern.
GLIEDMASSENEINBAUTEN
Neben diversen kleinen Werkzeug und Kleinkram gibt's einen Haufen Zeug mit dem man cybergliedmaßen ausstatten kann.
Magnet
Benötigt 1 Einbau (EB) und kann bis zu 250kg tragen
Ankerdorn
Wird in ein Bein eingebaut und wenn dieser in den Boden gerammt wird kann man nur noch schwer umgeworfen oder vom Platz weggetragen werden. (1EB)
Implantierte Waffen
Dies kann alles von kleinen Krallen bis hin zu Maschinengewehren sein, je nach Größe benötigen solche Waffen zwischen 0 und 5EB.
Krallen und kleine Klingen gibt's auch als reine Implantate für die man keine Cyberarme braucht.
Microdrohnenslot
Platz für 10 Microdronen (1EB)
Drohnenhive
Ein ganzer Hive voller Microdrohnen die auch nach Savage Worlds-Regeln als Kampfschwarm genutzt werden können. (5EB)
Hydraulische Ramme
Erhöht den Schaden im Nahkampf. (2EB)
Gyroskop
Muss in beide cyberarme eingebaut werden. dadurch kann man dann Schwere Waffen unproblematischer führen. (2EB je Arm)
Jumpbooster
Muss in beide Cyberbeine eingebaut werden, erhöht die Sprungkraft enorm, kommt in Stufen. (1EB je Stufe und Bein)
Powerskates
Muss in beide Cyberbeine eingebaut werden. Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit enorm. Sind aus- und einklappbar. (1EB je Bein)
Flossen
Muss in beide Cyberbeine eingebaut werden. Mindert die Bewegungsabzüge im Wasser. (1EB je Bein)
Chainbracker
Kleien Vorrichtungen in den Armen, wie zum Beispiel Minischweißgeräte, die Handschellen zerstören können. (1 EB)
Erhöhte Kraft
Diese Verbesserung kann man nur nutzen wenn entweder der ganze Körper nur noch aus Cyberteilen besteht, also zwei Cyberarme, zwei Cyberbeine und ein Cybertorso oder wenn ein Exoskelett getragen wird. Andernfalls würde die Cybergliedmaße einfach aus dem Körper gerissen wenn man erhöhte Kraft nutzen will.
Diese Kraftverbesserung kommt in Stufen und man kann damit enorm stark werden ist aber auch sehr teuer. (1 EB je Körperteil und Stufe)
Gesichtsverformer
Kann nur in einen Cyberschädel eingebaut werden. Die Gesichtsformen lassen sich damit leicht verändern.
ANDERE CYBERKÖRPERTEILE
Cyberschädel
Im Prinzip wird nur der Knochenschädel durch Kunstsoff und Metall ausgetauscht. Gibt Panzerung am Kopf.
Ganesha-Schädel
Hier wird der Kopf gegen einen Schädel getauscht der wie ein Elefant aussieht, inklusive einem Russel der wie ein Octopusarm funktioniert. Ist vor allem in Indien bei heiligen beliebt.
Cybertorso
Ist im Prinzip nur eine Hülle aus Kunststoff und Metall, Die Organe bleiben ganz normal funktionsfähig im inneren des Cybertorsos.
Und jetzt wieder ein bissi Pause! ; P