Hausregelthread

  • Hier kommen alle Regeln rein die wir in unsere Runde verwenden die aber nicht in den Originalen regeln vorkommen.

    Ich werde die in diesen Beitrag editieren neu Vorschläge kann man einfach per Beitrag einreichen.

    Wenn für die Änderung eine spezifische Stelle im Regelwerk ändert verweise ich auf diese.

    1.Hausregeln


    1. Munititon

    Zwecks der veringerten Verwaltung werden wir Standardmunition, Gelmunition und Taserpfeile als vorhanden betrachten so, dass es nicht nötig ist den Verbrauch dieser Munitionsarten nachzuhaltten.


    2. Bodytech

    Damit wir stärke in die Richtung des Cyberpunks gehen werden die Nuyen Kosten sämtlicher Cyberware halbiert. Die Kosten von Bioware, Nanoware und Gentech werden um ein Viertel reduziert.

    2.1. Zusatzpunkt

    Für mehr Freiheit wird auch noch folgender Punkt ergänzt. Kosmetische Bodytech (also Bodytech ohne Regeleffekt) kostet keine Essenz


    3. Exotische Nahkampf/ Fernkampfwaffe (GRW. S.130)

    Auf die oben genanten Fertigkeiten darf man improvisieren. Je nach Komplexität der Waffe (z.B. Laser) kann der Spielleiter vorher aber eine Probe verlangen, um zu überprüfen ob der Charakter die Waffe überhaupt funktionstüchtig bekommt.


    4. Bewegung von Fahrzeugen (GRW. S. 201)
    Die Geschwindigkeiten in dieser unsäglichen Tabelle werden dazu geändert, dass man Ges*20/40 rechnet in Anlehnung an die Bewegungrate von Metamenschen. Dies hätte zum einem zur Folge das die Fahrzeuge mit niedrigem Ges-Wert nicht extrem langsam wären und die andern extrem schnell (Schon mal über ein Auto nachgedacht, dass 5-fache Schallgeschwindikeit fahren kann. Mit der englischen Riggerkontrolle 3 seigert sich, dass sogar auf 40-fache Schallgeschwindigkeit.


    Dies wäre dann die Angepasste Tabelle:

    1: 20/40

    2: 40/80

    3: 60/120

    4: 80/160

    5: 100/200

    6: 120/240

    7: 140/280

    8: 160/320

    9: 180/360

    10: 200/400


    5. Eine Hausregel für Gestaldwandler


    Zitat
    1. Die Metamenschlichegestalt verwendet die Geistigen Attribute der Tiergestallt
    2. Es wird immer auf der Basis der "Tier" Attribute gesteigert. Das heißt man steigert nur die "Tier" Attribute und die Attribute der Metamenschlichen Gestalt werden mit angepasst.
    3. Man kann Panzerung für die Tiergesstalt kaufen indem man Entweder Die Panzerung mit Ynt Softweave ausrüstet ohne den Kapazitäts Bonus zu benutzen oder die Panzerung das merkmal Maßanfertigung besitzt. In diese Panzerung muss der Charakter sich reinhelfen lassen.

    6. Steigerung von Attributen

    Attribute werden erst gesteigert bevor der Rassenbonus angerechnet wird. Steiger also z.B. ein Troll seine Stärke von 5 auf 6 bezahlt er eine Steigerung von 1 auf 2.

  • 2.Arsenal

    Hier kommt Ausrüstung rein die in den Regeln (noch) nicht behandelt wird.

    Die Preise für diese Ausrüstung sind schon modifiziert das heißts, dass eventuelle Hausregeln diesen Preis nicht mehr modifizieren!


    1.Cyberware

    1.1. Cyberfügel


    Halterung

    Preis: 5.000 Nuyen Verfügbarkeit: 8 Essenz: 1

    An einer Halterung kann man ein Paar Flügel befestigen.


    Flügel (Paar)

    Preis: ((Str.-(Str.Min.-1))+(Ges.-(Ges.Min.-1))*1000+20.000

    Verfügbarkeit: 14

    Kapazität: 6


    Die Stärke muss mindestens auf der Höhe der Konstitution des Charackters gewählt werden.


    Die Flügel geben die Bewegungsrate (fliegend): *2, *6, +4 und die Möglichkeit die Fertigkeit Fliegen zu lernen.

    Desweiteren geben sie auch ein zusätzliche Kästchen auf dem Körperlichen Zustandsmonitor.


    Mögliche Ausstatung:

    Verstärkungen (Grw. S. 463)

    Synthetische Federn

    Kap: [1] Preis: 2.500 Nuyen

    Die Flügel sehen vom Aussehen aus wie echte Flügel, auch wenn trotzdem niemand glauben wird das sie natürlichem Ursprung sind.


    Federmesser:

    Sie wollen mehr aus ihren Cyberflügeln rausholen?

    Dann rüsten sie sie mit Flügelmessern aus. Diese geschärften Schwungfedern ermöglichen es ihnen ihre Gegner mit tödlicher Eleganz zu zerschneiden.

    Kap: [2] Preis: 5.000 Nuyen

    Reichweite: 1

    Schaden: (Str. + 2)K

    DK: -2

    Die äußeren Schwungfedern werden so geschärft das sie als Nahkampfwaffe benutzt werden können, wobei sie als Cybernahkampfwaffe mit Waffenloser Kampf benutzt werden.

    Für den Schaden wird dabei die Stärke der Schwingen benutzt.

    Diese Modifkation ist inkompatibel mit der Synthetische Federn Modifikation.



    1.2. Cybergliedmaßen

    1.2.1. Einfach Gliedmaße

    Stärke und Geschicklichkeit liegt auf dem Minimum der jeweiligen Rasse

    Verfügbarkeit: 2 Preis: 2000 Nuyen (Synthethisch +1000 Nuyen)

    Ess: 1 Kap: 0

    Ist nur als Standardt oder Gebrauchtware verfügbar


    1.2.2. Standard Cybergliedmaßen

    Stärke und Geschicklichkeit liegen auf Rassenminimum +2

    Verfügbarkeit: 4 Preis: 6000 Nuyen

    Ess: 1 Kap: 15/20 (Arm/Bein)

    Synthethisch

    Preis: 8000 Nuyen Kap: 5/7 (Arm/ Bein)


    1.2.3. Maßangerfetigte Cybergliedmaßen

    Str: Rassenminimum+3 bis Rassenmaximum Ges: Rassenminimum+3 bis Rassenmaximum


    Offensichtlich:

    Verfügbarkeit 10

    Preis: ((Stärke-Rassenminimum)+(Ges-Rassenminimum))*2000
    Ess: 1 Kap: 15/20 (Arm/Bein)


    Synthetisch

    Verfügbarkeit: 10

    Preis: ((Stärke-Rassenminimum)+(Ges-Rassenminimum))*2500

    Kap: 8/10 (Arm/Bein)

    Bei Stärke bzw. Geschicklichkeit ist der tatsächliche Wert der Cybergleidmaße gemeint.


    1.2.4. Verstärkungen

    Verstärkungen von Cybergleidmaßen sind bis Stufe 4 möglich.

    2.Waffen

    2.1. Ares Bugburner (Schrotflinte)

    Die Ares Bug Burner ist die perfekte Lösung um Bereiche dauerhaft zu säubern. In ihr ist eine vollautomatische Schrotflinte mit einem Flammenwerfer unter dem Lauf kombiniert. Die Effektiv dieses Flammenwerfers wird noch durch die Patentierten Napalm Geschosse gesteigert.

    Präzision: 4 (6)

    Schaden: 12K

    DK: -1

    Modus: HM/SM/AM

    RK: 2

    Munition: 10 (s)

    Verf. 18V

    Preis: 4.500 ¥


    Standardupgrades/ -zubehör

    Smartlink (intern)

    Unterlaufflammenwerfer (KF S.50)

    Vordergriff

    Schockpolster


    2.2. Gatlingshotgun:

    Der Ursprüngliche Prototyp basiert auf einem Umbau der Vindicator.

    Präzision: 3

    Schaden: 13K

    DK: -1

    Modus: AM

    Rk: 2

    Munition: 100(gurt)

    Verfügbarkeit: 28V

    Preis: 10.000¥

    Verwendet die Reichweiten von Schrotflinten und die Fertigkeit Schwere Waffen zum bedienen.


    2.3. Kaliber .50 Revolver

    Präzision: 4

    Schaden: 11K

    DK: -2

    Modus: EM

    RK: -

    Munition: 4(tr)

    Verfügbarkeit 12V

    Preis: 1.000¥

    Hat der Charakter weniger als Stärke 6 (im kontrollirendem Arm) muss er eine Probe auf Stä + Kon (3) absolvieren um die Waffe unter Kontrolle zu halten. Scheitert die Probe muss er vor dem nächsten Schuss erst wieder eine Handlung "Waffe bereitmachen" verwenden.


    3.Panzerung

    3.1. Hellfire Armour (nicht die aus Fallout)

    Panzerungswert: 12

    Kapazität 2

    Verfügbarkeit: 12V

    Preis: 3.000¥

    Merkmale:

    Feuerresitenz 6

    Flammensystem (4 Kapazität, 500¥)


    Das Flammensystem kann auf der Panzerung Flammen mit einem Schaden von 1-10, für 10/Schaden Minuten, erzeugen. Dies ist für den Nutzer bis 4 Schaden ungefählich (Nach der Regel zum Erfolge kaufen). Diese Flammen können zum einem im Nahkampf gefählich werden (wer will schon eine "brennende" Person festhalten ?) und zum anderen liefern sie einen Würfelpoolbonus von +2 auf Einschüchterungsproben. Außerdem sollte dieses System nicht in geschloßenen Räumen, in oder auf Fahrzeugen oder in der Nähe von brennbaren Materialen benutzt werden. Desweiteren könnte bei einem Patzer bei einer Schadenswiederstndsprobe der Treibstoffvorrat beschädigt werden, welches spektakuläre Auswirkungen haben könnte.

    4.Restlich

    4.1.Mehr zu Feuer:

    4.1.1. Brandgranate (Aerosol)

    Schaden: 12K (Feuer)

    DK: -6

    Sprengwirkung: 10m Radius

    Verfügbarkeit: 16V

    Preis: 125¥


    4.1.2. Brandgranate:

    Schaden 14K (Feuer)

    DK: -6

    Sprengwirkung: -2/m

    Verfügbarkeit: 16V

    Preis: -2


    4.1.3. Brandmunition:

    Verursacht neben dem normalen Waffenschaden auch noch 4 Feuerschaden bei getroffenen Zielen

    Preis: 120¥/10 Schuss

    Verfügbarkeit: 12V


    4.1.4. Drachenfeuermunition (Schrotflintenmunition)

    Schaden: +2 (Änderung auf Feuerschaden)

    DK: -6

    Preis: 200¥/10 Schuss

    Verfügbarkeit: 14V

    Reichweite: Taser

    Nutzt Choke Regeln

    Die für einen Patzer notwendigen 1 werden um die Anzahl der in einer Handlung abgegeben Schüsse reduziert (Also eine Eins weniger bei einem Schuss wie z.B. bei einem Angriff in EM oder zehn Einsen weniger (notwendig) bei einer Vollautomatischen Langen Salve).


    4.2. Haftgranaten(modifikation)

    Preis: +50¥

    Die Granaten bleiben am Aufschlagspunkt kleben und können nur mit einer Probe von Stä+Kon (3) entfernt werden.

    Man kann auch Granaten mit Aufschlagszünder so platzieren diese explodieren bei einem Entfernungsversuch wenn nicht gleichzeitig auch eine Fingerfertigkeits Probe (4) gelingt.

    Natürlich kann man die so aktivierten Granaten auch an Türen o.ä. kleben so das sie bei der nächsten Bewegung explodieren.

  • 3. Neu Vor-/Nachteile


    Feigheit (Nachteil; 10 Karma)
    Der Charakter hat -2 Würfel für Selbstbeherrschungs Proben und bei Verteidigungsproben gegen Einschüchtern.