Zu Beginn des Spieles gibt es die Möglichkeit Edgewater zu helfen, zu zerstören oder den Chef wechseln zu lassen.
Ich fand es total unlogisch, dass das Bord nicht die Möglichkeit genutzt hat, den Dünger zu verwenden um das Nährstoffproblem zu lösen.
Nein, sie schicken aus Prinzip einen Zerstörungstrupp aus Robotern.
Die Iconoclasts haben ein Mützchen. Selbst wenn alle OSI-Heretiker tot sind, gibt es kein Iconoclastmützchen für den Spieler. (Auch nicht bei den Lebenden im Shop.)
„Hetal kann kein Iconoclast werden.“
„Hä?“
„Wie ohne Mützchen?“
Bei FO4 Gab es ein schönes Puzzel, bei TOW eine kleine Marioeinlage. Wenigstens muss dieses springen über Abgründe nur für ein Nebenquest gemacht werden. Die „ItIsNotTheBestChoice ItIsNotTheBestChoice ItIsNotTheBestChoice…“ Science-Waffe.
(Nein, die Musik wechselt nicht.)
Bei Stalker gab es den unüberwindbaren Zaun, hier unüberwindbare Geländer und unsichtbare Wände. (Selbst an der Stelle der Groundbraker an der am Geländer Kisten stehen ist es nicht möglich den PC hinunterspringen zu lassen. (OK, besser als wenn er bei einem Pixel falsch fallen würde…)
Ich dachte zuerst, dieses Meisterwerk der Mode-Dame des Board würde nicht gezeigt werden. !Spoiler: Nunja, ich habe es nur nicht erkannt. Dieses wilde, primitive, Brutalität ausdrückende, modeverachtende Kleidungsstück ist Parvatis Abendgadrobe. Gut, es ist eine Rüstung. Es ist weder wild, noch primitiv, noch anders als die restlichen Kleider der Boardanhänger. Kein wenig besonders. Keine Beleidigung, für die sie getötet werden müssete. außer für schlechten Geschmack :P(Noch nicht einmal wirklich schön ist es!)
Unsere Questgeberin auf der Groundbraker, !Spoiler: Die Verbrecherin. Nachdem wir die Wissenschaftlerin getötet haben, (Immerhin war sie dabei Aliens zu machen.) gab es nicht wie erwartet weitere Quests.
Wenigstens half sie uns beim Aufstand. Nunja. Im Abspann ist sie dann erfolgreich geworden.
Eine Verbrecherin. Unter der Herrschaft des Board.
Ein positiver Aspekt dieses Spieles. Die vielen kleinen Möglichkeiten. Mal sehen ob Parvati dieses Mal nicht unglücklich wird. (Das Quest wird nicht begonnen. Bin mal gespannt was passiert wenn wir allen Companions da lassen wo sie sind.)
Zu bemängeln ist bei den Quests, dass sie zu sehr jedes für sich sind. Auch die aufeinander aufbauenden. Dadurch sind sie sehr abgehackt. Es bleiben Fragen offen. Bei manchen steht von Beginn an die Frage „Warum mache ich das?“ Klar, für die XP und Items. Nur warum soll der PC das Quest annehmen. Warum soll er herumstreunen und für jemanden den er nicht kennt, nicht weiß welches seine Hintergründe sind, nicht weiß ob dessen mit den eigenen Idealen passig sind helfen?
Mir gefällt, dass ohne riesige Probleme: ausweichen/ ersticken lassen/ ausschalte / durchschleichen möglich ist. Nicht wie bei Metro exodus… Statt zu reden durchschleichen und aus allen Richtungen sieht dich jemand. (Im Storymodus. Wenn das bei Ultra o.ä. so ist, OK.) Bei FO4 war Schleichen auch fast unmöglich.